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Juegos de cartas Djeco II

Explicación de los juegos de cartas Djeco. De 5 a 99 años de edad.

PIOU PIOU

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Es la estrella de los juegos de cartas de Djeco y seguro que muchos de vosotros ya lo conocéis. Pero por los que encara no, aquí explicamos
brevemente su funcionamiento.

El primero que consiga destapar los 3 pollitos gana. Para hacerlo, primero hay que conseguir los tres huevos.
¿Cómo se consiguen estos objetivos? Muy fácil. Cada jugador tiene 4 cartas, que puede rechazar para coger de nuevas o utilizarlas.

En el conjunto de cartas hay gallos, gallinas, nidos y zorros.

GALLO + GALLINA + NIDO = Se consigue un HUEVO
GALLINA + GALLINA = Se consigue hacer nacer el POLLITO (la carta huevo, se gira)
ZORRO = Puede robar un HUEVO sin destapar de algún contrincante.
DOS GALLOS = Anulan la acción de la carta ZORRO.

Es un juego fácil y de partidas rápidas.

PIRATATAK

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En este juego ganará el primero que consiga construir un barco del color escogido. No se reparte ninguna carta, simplemente se colocan todas en el centro de la mesa y cada jugador irá robando cartas cuando le toque. La primera carta con un trozo de barco será la que determinará el color del barco a construir. ¿Cómo conseguirlo?

Tres cartas "moneda" obligan al jugador a vender una carta "barco".
En caso de robar una carta pirata el jugador tendrá que entregar 3 cartas de su juego; estas pueden ser monedas, cartas "barco" de colores que no le interesen o en caso de no tener más cartas, puede tener que entregar cartas de su propio barco. Cómo podemos impedir la acción de una carta PIRATA: teniendo una carta CAÑONAZO, puesto que esta es la única que nos puede salvar de tener que entregar las cartas y perder el turno.

DIAMONIAK

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Prácticamente igual al Piratatak por en vez de construir barcos se construyen castillos, en vez de comprar piezas castillo con monedas se compran con diamantes, y en vez de aparecer cartas PIRATA aparecen cartas BRUJA que roban cartas. Para impedir la acción de una carta BRUJA tenemos que tener una carta HADA.

FAMILOU

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Se trata de un juego cooperativo de formar familias. Entre todos los jugadores tienen que conseguir completar las siete familias de animales antes de que llegue el lobo. Esto se lleva a cabo de la siguiente manera: cada jugador tiene tres cartas, que intentará colocar durante su turno en el centro de la mesa de juego, respetando el orden y las familias de animales, si en algún momento un jugador no tiene ninguna carta para echar, se girará una de las cartas que forman la imagen del lobo. Se trata de completar las familias antes de que todas las cartas que forman la imagen "lobo" estén mirando arriba.

POUET! POUET!

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En este juego se trata de adivinar. Se colocan todas las cartas en medio de la mesa de juego y boca abajo, el jugador que empieza se mira la primera carta discretamente, y tiene que hacer mediante gestos o sonidos que los otros jugadores averigüen lo que sale representado en la carta, según el color de la carta el jugador puede hacer sólo gestos, sólo sonidos, o las dos cosas a la vez. Si alguien descifra el significado correctamente, quiere decir que el jugador que estaba haciendo mímica y sonidos lo ha hecho bien y por lo tanto se lleva la carta. Ganará el primer jugador a conseguir 10 cartas.

MIXAMATOU

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Para descartar carta, los jugadores tienen que encontrar un elemento en común entre alguna de sus cartas y la carta central. De este modo van descartando hasta conseguir quedarse sin cartas. El elemento en común puede ser: la ropa, el sombrero (forma + color), las mejillas (motivo + color). Ganará el primero que se quede sin cartas.

BATASAURUS

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Con ilustraciones de dinosaurios este juego fomentará la memoria de los más pequeños. Se reparten 12 cartas a cada jugador, que colocará delante suyo e intentará memorizarlas durante 30". A partir de aquí, se ponen todas las cartas mirando hacia debajo en la misma posición en que estaban. El jugador más joven empieza la partida; coge una de sus 12 cartas y la coloca en el centro de la mesa de juego boca arriba, a continuación los otros jugadores (respetando el turno) hacen el mismo. El jugador que haya echado la carta más alta se lleva todas las cartas. En caso de empate; los jugadores implicados colocarán una nueva carta tapada encima la otra, se giran todas a la vez, hasta que se genere un desempate, el ganador que finalmente gane se llevará todas las cartas del centro. El jugador que acabe recuperando el número más alto de cartas ganará la partida.

RAPIDOFRUIT

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Se trata de un juego de rapidez visual. Cada jugador tiene un conjunto de cartas con animales mirando hacia debajo. En el centro de la mesa hay otra pila de cartas con frutas y legumbres, esta pila de cartas se coloca mirando hacia arriba. Todos los jugadores a la vez destapan la primera carta de su pila, si hay algún animal que tenga una fruta y/o legumbre igual a la carta central todos los jugadores pueden ir a tocar la pila central, el más rápido se llevará la carta y la dejará a un lado como carta ganadora. En caso de que se destapen dos animales iguales, los jugadores que hayan destapado las cartas tendrán que ir a tocar la pila central, y lo mismo, el primer jugador que toque la pila, se llevará una nueva carta ganadora. El jugador que dé la vuelta a un animal con guantes de boxeo se queda sin poder jugar.

Penalizaciones; en caso de que un jugador se precipite y no exista ningún elemento en común, tendrá que volver una de sus cartas ganadoras a la pila central.

SPIDMONSTERS

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Es un juego de rapidez, las cartas son unos divertidos monstruos y se trata de ir descartando cartas. Para hacerlo, hay que asociar algún elemento en común entre las cartas que tiene el jugador y una carta central. Los elementos en común pueden ser: el motivo de fondo, el color del planeta o el mismo monstruo. Ganará el primer jugador que se quede sin cartas.

SARDINAS

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Juego de memoria visual. Cada jugador tiene 5 cartas con unas divertidas sardinas vestidas con complementos. En el centro de la mesa de juego se coloca una carta más grande que contiene 8 sardinas parecidas a las de las cartas de los jugadores, esta carta central se deja unos segundos a la vista de todos los jugadores y después se coloca mirando hacia abajo. Los jugadores tienen que exponer una de sus cartas que tenga una sardina igual a las de la carta central. Cuando todos los jugadores han expuesto su carta, se gira la carta central y se comprueba que sea correcta, si es así los jugadores se guardarán la carta y la conservarán hasta el final de la partida, ganará el jugador que más cartas tenga.

ZANIMATCH

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Similar al juego de las Sardinas. Cada jugador tiene 7 cartas con animales. En el centro se coloca una carta grande con muchísimos animales, y se trata de ser el primero en asociar un mismo elemento entre sus cartas y la carta central. Si es el primer jugador a verlo descartará la carta, gana el primer jugador que se quede sin cartas.

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